Root NationИгры게임 리뷰Обзор No Man's Sky - Не твоё, вот ты и бесишься

노 맨스 스카이(No Man's Sky) 리뷰 - 당신의 것이 아닙니다. 당신은 화났어요

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이 게임에 대한 리뷰를 작성하는 것이 얼마나 어려운지 모르실 겁니다. 이것은 매우 모호하고 특이하며 어느 정도 부정확한 프로젝트이므로 단 하나의 감정 꽃다발에 대해 두 개의 상을 줄 가치가 있습니다. 노 맨스 스카이(No Man's Sky)는 지방 선별기 바닥에 하루 동안 방치되어 실내에서 개봉된 최고급 와인 한 병과 같습니다. 신성한 꽃다발과 역겨운 냄새의 조합은 누구라도 미치게 만들 수 있습니다.

아니 사람의 하늘

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노 맨스 스카이: 별을 향해 가는 길

그러나 모든 것이 얼마나 달콤하게 시작되었습니까! 이 프로젝트의 개발자인 Hello Games 스튜디오는 자신만의 가상 시뮬레이션 발로 모든 행성의 표면을 돌아다닐 수 있는 가능성을 통해 게임에서 전체 우주를 재현하겠다고 약속했습니다. 제작, 우주 탐사, 다양한 선박, 무기, 거래 능력, 외계인과의 의사 소통 등 이 모든 것이 엘리트보다 크기가 열등하지 않은 세계에 있습니다!

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스튜디오의 실적 때문에 의심이 생겼습니다. 게임이 하나 뿐이고 아주 좋더라도 스마트 폰용이기 때문입니다. 휴대용 기기에 가볍게 손을 대고 구형 플랫폼을 위한 상상할 수 없는 크기의 샌드박스 만들기를 시작해 보세요... 위험하고 야심찬 발걸음이겠죠? 그 결과 우리는 매우 유망한 인디 프로젝트를 갖게 되었는데, 이 프로젝트는 모든 전시회에 게스트로 참여했고, 과대광고 측면에서는 Evolve보다 열등하지 않았습니다. 그리고 노맨즈스카이 출시 이후 관객들은 게임에 만족한 사람들과 돈을 쓴 것을 아쉬워하는 사람들로 나뉘었다. 그리고 이 두 캠프 모두 나름대로 옳습니다.

플러스, 멀고 가까운

좋은 면부터 시작하겠습니다. 왜냐하면 게임에서 이러한 면이 가장 빨리 눈에 띄기 때문입니다. 명백히 시대에 뒤떨어진 아이디어에도 불구하고(우주의 절차적 생성은 1984년의 오리지널 엘리트에도 있었습니다) No Man's Sky는 각 요소의 규모를 완벽하게 전달합니다. 행성은 처음부터 끝까지 분 안에 지나가지 않으며, 그 영역은 실제 행성의 영역과 실제로 일치합니다. 별 주위를 회전하는 단 하나의 조약돌에 대한 완전한 연구에 몇 달, 몇 년을 보낼 수 있으며 게임에는 천문학적 수의 그러한 행성이 있습니다. 평생 동안 이 금액의 /도 방문할 수 없으며 더 적은 양의 탐험도 할 수 없습니다. 이는 매우 인상적입니다.

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No Man's Sky의 공간은 사각형만큼 넓습니다. 손톱 하나하나로 한 우주 물체가 다른 우주 물체로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지 느낄 수 있습니다. 가속기를 타더라도 4분 안에 우주정거장에 도달하지 못하고, 표준 속도로는 5~시간이 걸릴 수 있다. 진짜 것들. 은하계를 횡단하는 것은 하이퍼드라이브를 통해서만 가능합니다. 이 모든 것에는 빠른 움직임도 없고 프리랜서처럼 우주 엘리베이터도 없습니다. 아니요, 모든 여정이 실제처럼 느껴질 것입니다. 제 생각에는 이것이 게임의 주요 강점입니다.

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행성 표면으로 하강하기 시작할 때마다, 우주 정거장에서 날아다니거나 이륙할 때마다 "거대한"이라는 용어가 게임에 적용되지 않는다는 것을 깨닫게 됩니다. 아니요, 그것은 다소 현실적이고 우주적인 규모이며 이는 작은 기념물에 걸 맞는 성과입니다. 사실주의의 마지막 요점은 행성 표면이 거의 완전히 파괴된다는 것입니다. 플라즈마 수류탄 발사기를 가지고 있으면 표면에 실제 구멍을 파고, 한 번의 찌르기로 자원을 얻을 수 있습니다. 그렇지 않으면 30분 정도 걸리거나, 즉석에서 동굴에서 표면으로 나올 수 있습니다.

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분자공예

이러한 현실감은 제작 시스템에 의해 강화됩니다. 사실 No Man's Sky에는 샌드박스와 관련된 일반적인 카테고리가 없습니다. 모래, 금속, 수정, 나무가 없습니다. 아니요, 이와 관련하여 개발자는 최대 원시 수준으로 내려가 실제 및 발명의 Mendeleev주기 시스템 요소의 기초를 만들었습니다. 탄소, 백금, 아연, 구리, 플루토늄, 티타늄, 이리듐, 크리소나이트, 타뮴-9 등 행성 표면의 거의 모든 활성 원소와 우주의 소행성은 이러한 구성 요소로 "분해"될 수 있습니다. 물론 상인에게서 제작하고 구매하는 더 복잡한 요소도 있습니다.

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작은 것이 더 긍정적입니다. 저는 No Man's Sky의 제어 방식을 정말 좋아합니다. 예, 조금 특이한 일이지만 콘솔 게임 출시를 고려하면 정말 획기적인 일입니다. 예를 들어, 인벤토리의 빈 셀을 가리키면 설치류의 왼쪽 버튼을 누르고 거기에서 캐릭터에 대한 수정 사항을 설정하거나 "E" 버튼을 눌러 제작 창을 열 수 있습니다. No Man's Sky도 생존이기 때문에 우리 영웅은 끊임없이 자신의 슈트에 연료를 공급하고 레이저 페이저와 같은 라이트 블래스터와 함선을 충전해야 하지만 이를 위해 말 그대로 발 아래에서 자라는 가장 간단한 요소와 특수 "배터리"를 모두 사용할 수 있습니다. 상인에게서 구입하여 상자에 들어 있다는 것입니다.

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개인적으로 마지막 장점은 게임의 일반적인 분위기, 환경, 외계인과의 상호 작용… 모든 것입니다. 다양한 텍스트 작업이 포함된 단일체, 언어 학습 시스템 덕분에 외계인이 말도 안되는 것이 무엇인지 점차 이해하기 시작하고 동식물 자체가 실제로 게임에서 자신만의 독특한 스타일을 만들어냅니다.

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단점, 명백하고 숨겨진

다른 주장의 90 %가 커지는 주요 마이너스는 가격입니다. No Man's Sky의 가격은 60달러(₴1500)부터 시작하는데, 이는 인디 프로젝트로서는 전례가 없는 일입니다. 예, 그러한 금액은 다가오는 Battlefield 1, Fallout 4 또는 DOOM 리메이크와 같은 AAA 개발자의 AAA 타이틀에 매우 적합합니다. 그리고 그렇습니다. CIS 버전은 다른 모든 프로젝트와 마찬가지로 더 저렴합니다. 이로 인해 원래 가격을 가볍게 말하면 게임이 일부 Activision Blizzard의 제품("a-a-p-Overwatch-hy!")으로 인식되기 시작했으며 이에 대한 기대가 몇 배로 커졌습니다.

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No Man's Sky의 문제 대부분이 바로 여기에 있습니다. 이것이 큰 야망을 지닌 인디 프로젝트라는 것을 머리로 이해한다면 단점은 덜 분명해 보일 것입니다. 그리고 그들 중 다수가 있습니다. 예를 들어, 행성의 구조는 좋은 방식이 아니라 나쁜 방식으로 원시적으로 단순화됩니다. 거의 모든 표면은 Terraria와는 별개의 생물 군계로, 전체 영역에 걸쳐 반복되는 질감처럼 펼쳐져 있습니다. 동일한 바닥 텍스처가 극에서 극으로 뻗어 있고, 5개의 동일한 식물, 10개의 동일한 동물 및 완전히 표준적인 자원이 뻗어 있는 지구를 상상해 보십시오. 그리고 그것은 당신이 규모를 느낀다고 생각합니다. 사실, 행성 표면을 30분 동안 걷는 것만으로도 충분하며, 그것이 새로운 것을 제공할 수 없으며 이미 발견된 것의 작은 변형만을 제공할 뿐이라는 것을 이해하게 될 것입니다.

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액션의 규모가 너무 크다

노맨즈스카이의 메인 스토리가 나오는 곳입니다. 등장한 품질은 양이 많은 샌드위치에 버터 분자 층이 묻어 있습니다. 표면에 동일한 기지, 자원 및 목표가 있는 수조 개의 유사한 행성이 있습니다. 여기에서 게임의 줄거리와 전체 통로의 목표를 입력할 수 있습니다. 우주의 중심에 도달하려면 지정된 행성에서 다른 행성으로 비행하고, 연료를 보급하고, 다음 행성으로 비행해야 합니다. 하나. 거의 Daggerfall과 마찬가지로 공간은 41제곱킬로미터에 불과했고 여기에는 51만 개에 조 개의 행성이 곱해졌습니다. 만세..?

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부분적으로는 독특한 펌핑 시스템으로 인해 행성 연구에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 실제로 우리는 생명 유지 장치가 있는 슈트, 선박 및 특정 수의 셀이 있는 멀티 도구 등 세 가지 인벤토리를 보유하고 있습니다. 어떤 곳에는 자원을 넣을 수 있고, 다른 곳에는 넣을 수 없지만, 각각에는... 기술을 넣을 수 있습니다. 플레이어 매개변수를 늘리고, 더 빠르게 비행하고, 더 오래 파고, 더 세게 공격하는 등의 작업을 수행할 수 있는 모드입니다. 문제는 자원 슬롯과 개선 슬롯이 결합되어 여기서 둘 중 하나가 균형을 추가한다는 것입니다. 결과적으로 행성의 이미지는 일부 금뿐만 아니라 의회 기술에서도 검색될 수 있습니다.

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다시 말하지만, 모든 것은 다양성에 달려 있습니다. 배를 수리한 후에는 표준 속도로 비행하여 관심 지점 위로 날아가서 필요한 것을 찾을 수 있습니다. 최고 속도를 활성화하거나 표면에서 이륙한 후에만 선박에 연료를 보급해야 하며 직접 김이 나는 것은 돈을 끌지 않습니다. 결과적으로 한 기지에서 다른 기지로 간단히 비행하면서 매우 빠르고 단조롭게 행성을 연구할 수 있습니다. 그리고 무엇보다도 걷기는 훨씬 더 길고 단조롭고 지루할 것입니다. No Man's Sky에는 적절한 전투 시스템이 없으며, 함께 싸울 사람이 없으며 누군가가 행복하게 총에 맞을 것입니다. 유일한 예외는 보안 로봇입니다. 보안 로봇은 실제로 동식물보다 지구에 더 적극적으로 거주하고 있습니다. 그들은 표면의 움직임을 방해하고 플레이어가 분해되는 동작을 보면 공격하며 도움을 요청할 수 있습니다. 그리고 이것은 샌드박스의 다소 부드러운 과정을 깨뜨리기 때문에 불쾌합니다.

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사실 게임은 5시간이 지나자 정말 지루해졌습니다. 그리고 이것이 대부분의 리뷰어에게 일어난 일입니다. 행성 숲에 더 깊이 들어갈수록 결함이 더 밝아집니다. 제작 시스템이 더 이상 새로운 것이 아닌 순간 모든 전투 메커니즘이 익숙해지고 발견된 기지 수가 50개를 초과하면 하이퍼드라이브를 구축하고 계속해서 은하계를 탐험하게 됩니다. 마침내 하이퍼드라이브를 만들고, 이웃 성계로 뛰어들어 행성에 착륙하고, 블래스터로 처음 만나는 여섯 개의 다리를 가진 코를 폭파하고, Steam 부정적인 리뷰를 작성하세요. 실제로 대부분의 경우 5시간이 최대입니다.

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최근 PC Boyar는 게임의 죄로 인해 많은 고통을 겪고 있습니다. Arkham Knight 포트는 개발자가 이 플랫폼의 최적화에 나사를 조였음을 보여주었습니다. No Man's Sky를 통해 역사는 반복되었고 추진력을 얻었습니다. 결국, 상당히 민주적인 시스템 요구 사항에도 불구하고 구성에 관계없이 게임 속도가 느려지고 정지되고 지연되는 것만으로는 충분하지 않습니다. 어디 운명 45FPS의 높은 설정에서 작업하면 기사의 주인공은 작업을 분석한 후 프로세서에 매우 많은 부하를 가하여 25FPS를 제공한다는 것이 분명해졌습니다. MSI GTX 950 게이밍 2G 거의 일하지 않고.

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보편적인 미묘함

단조로움 속에서 No Man's Sky는 다소 단조로운 일이 즐겁고 평온한 것으로 인식될 때 일부 플레이어를 무아지경에 빠뜨릴 수 있습니다. 개인적으로 저는 첫 번째 행성을 연구하는 동안 이러한 무아지경에 빠졌고, 모든 것을 연속해서 파헤치고 GG가 죽으면(자원 손실로 인해 선박이 다시 생성되는 경우) 어떻게 될지 이해하려고 노력했습니다. 트랜스 효과가 길면 게임이 훨씬 좋아지겠지만 리소스와 시간의 극히 제한적인 한계로 인해 게임이 빨리 종료됩니다.

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이제 세부 사항을 살펴 보겠습니다. 모든 메뉴 항목을 활성 서클로 설정하는 것이 정말 마음에 들었습니다. 누군가가 이해하지 못한 경우 특정 항목을 활성화하려면 예를 들어 해당 항목에 마우스 왼쪽 버튼을 약 1초 동안 누르고 있어야 합니다. 이는 게임 전반의 모든 메뉴와 옵션에서 구현되기 때문에 인상적입니다. 액션을 일괄적으로 수행할 수 있다는 점도 매우 좋습니다. 필요한 버튼을 누르고 한 리소스에서 다른 리소스로 커서를 이동하면 해당 리소스를 매우 빠르게 이동하거나 삭제할 수 있습니다.

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노맨즈스카이에서는 돈을 버는 속도도 빠르다. 나는 여기 저기 행성의 표면을 연구하고 광학 스캐너의 도움으로 각 종을 연구했으며 200 단위의 돈을 얻을 수 있고 상자의 작은 유물은 각각 30-40 단위를 제공합니다. 돈을 버는 가장 효과적인 방법은 평균 3달러의 비용이 드는 "바이패스 칩" 공예품으로, 예를 들어 거름과 잔가지로 만들어집니다. 더 정확하게는 플루토늄과 철에서 나오지만 No Man 's Sky에서는 각각 가지와 거름과 유사합니다.

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오랫동안 나는 인벤토리에 추가 슬롯을 얻는 방법이라는 질문으로 괴로워했습니다. 이렇게하려면 대피소에서 소위 "드롭 포드"를 찾아야합니다. 거기에서 일정 금액을 지불하면 우주복 슬롯 하나를 추가로 구입할 수 있습니다. 선박의 재고는 콘크리트 블록의 모델에 따라 다르지만 서둘러 엄청난 돈을 쏟아 붓지 마십시오.

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때로는 파손된 교통수단이 표면에서 발견되기도 합니다. 거의 완전히 수리해야 하는 경우가 많지만, 3개의 인벤토리 슬롯에 27만 개를 지출하는 것보다 여전히 수익성이 높습니다. 그리고 멀티툴은 나중에 플롯에서 더 잘 사용할 수 있게 되며 다른 가능성도 있습니다. 또한 목표까지의 거리를 계산하는 시스템도 흥미로웠습니다. 이 시스템은 몇 초 만에 측정되며 플레이어의 현재 속도에 따라 변경됩니다. 그래서 저는 "화장실까지 100미터, 달리기까지 50미터"라는 옛 농담을 기억하고 싶습니다. 레이더에 아무것도 표시되지 않고 심연 가장자리에 앉아 콘크리트 블록에서 뛰어 내려 즉시 떨어질 수 있기 때문에 우주선을 착륙해야 할 때 카메라가 매우 부족합니다. 나에게는 이런 일이 일어나지 않았지만 그러한 일이 일어날 가능성은 높습니다.

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노 맨스 스카이(No Man's Sky)에 대한 결과

No Man's Sky는 어느 정도 실패했으며 게임의 특정 측면은 다른 프로젝트에서 몇 배나 더 잘 구현되었습니다. No Man's Sky는 어느 정도 걸작이자 돌파구입니다. 왜냐하면 이전에는 누구도 그런 규모에 도달한 적이 없었고, 게임을 시작한 후 첫 시간 이후의 감정은 누구와도 비교할 수 없기 때문입니다. 사실 글로벌한 단점이 딱 하나 있는데, 말도 안되는 가격이다. 다른 모든 것은 AAA 제목의 기대에 달려 있습니다. 아쉽게도 기사의여 주인공은 자신을 매우 성공적으로 위장했지만 나타나지 않습니다.

Denis Zaychenko
Denis Zaychenko
저는 글을 많이 쓰고 때로는 주제에 관해 글을 씁니다. 저는 컴퓨터와 모바일 게임, PC 조립에 관심이 많습니다. 나는 거의 에스테틱이고, 싫어하기보다는 즐기는 것을 더 좋아합니다.
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2 코멘트
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Дмитрий Дринько
Дмитрий Дринько
7 년 전

Я считаю, что игра претендует на ААА-тайтл. Ибо масштаб по сути уникален. И эта игра станет прорывом уходящего года, несмотря на цену.